Arcades para navegador

Juegos hechos a mano,
para jugar en un minuto

Se abren en el navegador y funcionan con teclado, mando o pantalla táctil. Están escritos desde cero, y hasta los gráficos y el sonido se generan con código.

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No hay ningún juego que coincida.

HORA PUNTA

Un toque · precisión · todo el mundo quiere bajar

Final de la jornada en un edificio de doce plantas y tú llevas el ascensor. La cabina sube y baja sola: tocas para frenar y tienes que parar justo a ras del rellano. Si lo clavas suena el ding, la gente entra de corrido y el edificio entero se relaja un poco; si te pasas de largo, se quedan esperando con la paciencia cayendo. Caben cinco personas y se bajan en el vestíbulo. Tres que se cansen y se vayan, y se acabó el turno.

un solo toquese juega en vertical partidas cortasrécords guardados
JUGAR se abre en otra pestaña

Controles

AcciónTecladoMandoMóvil
FrenarEspacio o ZA / RBTocar la pantalla
Cerrar puertas y seguirEspacio o ZA / RBTocar otra vez
PausaP o EscSTARTBotón II

Consejos

  • El ascensor tiene inercia: cuanto más rápido va, antes hay que tocar. A tope, frena en casi medio piso.
  • Clavar la parada no es solo por los puntos: la gente entra el doble de rápido y eso cambia toda la partida.
  • Las flechas verdes de arriba y abajo avisan de cuánta gente espera fuera de la pantalla, y su color, de lo impacientes que están.
  • No subas con la cabina llena: no cabe nadie más y pierdes el viaje. Baja al vestíbulo a vaciarla.
  • Si paras entre dos plantas, el ascensor arranca solo enseguida, pero pierdes la racha y un par de segundos.

FARO

Noche de tormenta · desliza el dedo · que ningún barco acabe en las rocas

Eres el farero. Los barcos entran en la bahía buscando el puerto, pero en plena tormenta solo ves sus farolillos. Mientras el haz de luz los ilumina, navegan bien: esquivan las rocas y ponen rumbo a la bocana. A oscuras, el temporal los va desviando. Cada vez llegan más a la vez y el haz se estrecha, así que hay que ir repartiendo la luz entre todos. Con la tormenta ya avanzada aparecen ferris y cruceros: valen mucho más, pero giran despacio y hay que guiarlos con tiempo.

una manose juega en vertical partidas cortasrécords guardados
JUGAR se abre en otra pestaña

Controles

AcciónTeclado y ratónMandoMóvil
Girar el hazMover el ratón o flechasStickDeslizar el dedo a los lados
PausaP o EscSTARTBotón II
SonidoMSELECTBotón ♪

Consejos

  • Un farolillo que parpadea en rojo es un barco que va directo a chocar: atiéndelo primero.
  • No hace falta tener cada barco iluminado todo el rato. Con un toque de luz corrigen el rumbo y aguantan un momento a oscuras.
  • Cerca de la bocana los guían las balizas roja y verde del puerto: los últimos metros van solos.
  • Los relámpagos iluminan toda la bahía un instante. Aprovéchalos para ver dónde está cada barco.
  • Barco a barco: pesquero y velero 10 puntos, carguero 20, ferri 30 y crucero 50. Los grandes se anuncian al aparecer.
  • Las rachas de barcos salvados sin ningún naufragio multiplican los puntos, hasta por cuatro.

ESTIBA

Un toque · partidas de un minuto · apila sin que se caiga

Una grúa cruza el puerto con un contenedor colgando del cable, que se balancea como un péndulo. Tocas la pantalla y lo sueltas. Si cae centrado sobre la torre, «¡perfecto!» y combo; si cae torcido, la torre se inclina, y si el peso de arriba queda fuera del apoyo, se viene abajo entera. Cada piso la grúa va más rápido, la torre oscila más y a partir de cierta altura entra el viento.

un solo toquese juega en vertical partidas cortasrécords guardados
JUGAR se abre en otra pestaña

Controles

AcciónTecladoMandoMóvil
SoltarEspacio, Z o flecha abajoA / RBTocar la pantalla
PausaP o EscSTARTBotón II
SonidoMSELECTBotón ♪

Consejos

  • El contenedor conserva el impulso del balanceo: suéltalo un poco antes de que pase por encima de la torre.
  • No esperes demasiado: la barra sobre el contenedor es una cuenta atrás, y al vaciarse la grúa lo suelta sola.
  • Si un piso quedó desplazado a un lado, compensa el siguiente hacia el otro. Lo que cuenta es el centro de gravedad de todo lo que hay encima.
  • Los perfectos seguidos multiplican los puntos. Un piso torcido rompe el combo, pero no la partida.
  • Tienes tres contenedores de reserva: los que caen al agua se descuentan de ahí.

HELITERROR

Scroll lateral · combustible · seis sectores · un botín al final

Pilotas un helicóptero de ataque a través de montañas, ciudades, cavernas y una fortaleza, hasta llegar a la base enemiga. El depósito se vacía sin descanso, así que cada depósito de combustible que dejes atrás sin destruir te acerca al suelo.

1 jugadorniveles infinitos récords guardadosmando compatible
JUGAR se abre en otra pestaña

Controles

AcciónTecladoMandoMóvil
MoverFlechas o WASDStick o crucetaJoystick
DispararEspacio o ZA / RBBotón FUEGO
BombaX, C o ShiftB / XBotón BOMBA
PausaP o EscSTARTBotón II

Consejos

  • Los depósitos marcados FUEL recargan un tercio del tanque: destrúyelos aunque no los necesites todavía.
  • Las bombas caen hacia delante, no en vertical: suéltalas antes de estar encima del objetivo.
  • Desde el nivel 2 los misiles corrigen su rumbo hacia ti. Muévete en diagonal, no en línea recta.
  • Los meteoritos de la caverna no se pueden destruir. Solo esquivarlos.
  • Al morir vuelves al inicio del último sector alcanzado, no al principio del nivel.

RÍO LETAL

Vuelo rasante · cinco tramos · puentes que derribar · desembocadura al mar

Vuelas río arriba entre orillas que se estrechan, con barcos, helicópteros y cazas de por medio. El combustible no se dispara: se repone sobrevolando los depósitos. Cada tramo termina en un puente que hay que derribar para seguir, y el río acaba desembocando en mar abierto.

1 jugadorse juega en vertical acelerar y frenarrécords guardados
JUGAR se abre en otra pestaña

Controles

AcciónTecladoMandoMóvil
MoverFlechas o A y DStick o crucetaJoystick
Acelerar o frenarArriba y abajoStick arriba y abajoJoystick arriba y abajo
DispararEspacio o ZA / RBBotón FUEGO
PausaP o EscSTARTBotón II

Consejos

  • No dispares a los depósitos de combustible si andas justo: se recarga sobrevolándolos, y destruirlos solo da puntos.
  • Frenar es tan útil como acelerar: entra despacio en los pasos estrechos y en las islas.
  • Derriba el puente desde lejos. Si llegas encima sin haberlo tumbado, ya no hay hueco por donde pasar.
  • Cada puente cruzado es un punto de control: si mueres, reapareces ahí.
  • Puntuación: barco 30, helicóptero 60, depósito 80, caza 100 y puente 500.

Cómo están hechos

Los juegos están escritos a mano en JavaScript, sobre el lienzo (canvas) del navegador y sin motores ni librerías. No descargan imágenes ni sonidos: no hay un solo archivo de recursos.

Las texturas del terreno y del agua se generan con ruido procedural al arrancar; los sprites se dibujan con formas geométricas, fotograma a fotograma; el sonido se sintetiza con WebAudio, desde el rotor del helicóptero hasta las explosiones; y los escenarios se generan al azar en cada nivel, con una comprobación que garantiza que siempre exista un camino posible.

Cada juego pesa entre 40 y 120 KB, menos que una sola fotografía, y por eso cargan al instante incluso con conexión lenta.

Hechos con inteligencia artificial

El código de estos juegos se escribió con ayuda de inteligencia artificial: lo programó Claude en conversación conmigo, a partir de mis indicaciones, y cada cambio se fue probando y corrigiendo sobre la marcha. Los gráficos, el sonido y los niveles también se generan por código, así que no hay imágenes ni música creadas por terceros.

Novedades

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